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M4自主学习

发布人:张建辉发布时间:2016-12-04 11:11:12

 

欢迎来到“模块4:自动点号机”,本模块将介绍面向对象程序设计以及常数与变量的概念。应用面向对象程序设计的事件广播与程序设计的变量概念以及侦测角色坐标来设计自动点号机程序。

当单击角色按钮时,广播开始,当点号机接收到开始消息时,在全部号码见随机移动、点号,并把已选出的号码显示在最上层,并“说”出选中的号码,再针对选中的号码显示颜色特效。

提醒:一定要按照顺序,认真阅读电子书全部内容!
 

一、学习活动

活动1:了解“自动点号机”脚本规划   

活动2:了解面向对象程序设计相关知识。

活动3;绘制角色。

活动4:编写“Start”脚本。

活动5:编写“点号机”移动图层脚本。

活动6:了解常数、变量相关知识。

活动7:编写侦测角色XY坐标脚本,完成所有程序。

二、交流话题

1.面向对象程序设计有哪几个重要概念?在Scratch中分别指的是什么?

2.面向对象程序设计有哪些特性?分别是什么意思?

3.什么是常数?有哪几类常数?

4.什么是变量?怎样创建变量?在Scratch中,有哪几种显示变量的方式?

三、电子书

第一节 脚本规划与流程设计 

第二节 矢量图、图层与分组 

第三节 Scratch与面向对象的程序设计 

第四节 广播与自动点号机的设计流程 

第五节 角色图层 

第六节 认识常量与变量 

第七节 侦测角色XY坐标